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基于WebQuest的建构-探究教学模式的教学设计实例应用(二)

 
 建构包括了问题的建构、解决问题所需的情境的建构以及问题解决的知识建构。问题的建构是建构-探究学习的前提,如果学习过程中没有与学习目标密切相关、具有可研究性和启发性、能激发学习者的探究兴趣的问题,那么情境的建构、知识的建构以及学习者的探究活动都无从谈起;丰富情境的建构是建构-探究学习的关键,学习发生的最佳情境应是真实的,而不应是简单抽象的,真实而丰富的学习情境能使学习更有效,使学习者真正具备运用知识去解决问题的实践能力;知识的建构是建构-探究学习的核心,建构主义学习理论认为学习是一中建构的过程,知识来自与环境的交互作用,学习者在学习新的知识时,是通过个体对知识的经验解释将知识转变为自己的内部表述,形成一个个知识体,而每一个知识体就是一个小的结构体,因此,一个新的知识的学习实际上是在原有知识结构上的再建构。
 探究则包括了信息的检索、资料的分析、研究以及结论评估。探究是建构-探究学习的有效途径。学习者通过亲自探索发现事物的关系和规律,能使学习者产生兴奋感、自信心,提高学习者的内部动机。在探究过程中,学习者通过问题形成、数据收集、数据分析、提出结论、验证结论、结论评估和结论发布等步骤,自主、协作完成整个学习任务,并在此过程中使自己的学习能力、思维能力和实践能力得以提升。
 三、   基于WebQuest的建构-探究教学模式概要
 WebQuest为建构-探究学习思想提供了一个建构、探索和研究的学习平台,是建构-探究学习的一种行之有效的手段和方式。因此,我们可以探索一种基于WebQuest的建构-探究教学模式,有效地解决当前教学中存在的问题和弊端,改善学习者的学习,培养学习者的信息素养、自主意识、协作精神、创新思维和实践能力。
 在此教学模式中,建构-探究学习的基本思想通过WebQuest的四大模块得以实现。首先,根据学习目标和课程目标以及学习者的已有知识建构学习情境和具有研究价值的问题;接着,将解决问题的过程具体化,以任务驱动的形式规划、设计问题的解决过程,并进行合理的分工;之后,教师通过资源与过程模块向学习者提供相关的探究路径和认知工具,引导学习者通过此模块,利用丰富的网络资源以及其他信息资源进行自主、有目的的信息探索和收集;然后,分析、研究所收集的信息,得出结论;此后,通过自我思考、网上交流、合作探讨对问题的结论和整个探究过程进行评估和反思,将问题向其他领域进行拓展和转化,以建构新观点和新知识;最后,学习者利用多媒体手段和互联网,以光盘形式或网页形式发表自己的学习成果。其中,完善的学习评价体系贯穿学习的各个环节。此学习模式各个环节的具体实施可以根据具体情况,采取多种形式,可以是由教师引导,学习者完成学习任务的形式,或是小组讨论、网上交流、协作探究的形式。
 四、          该模式教学设计的实践应用
 前面较为详细地论述了WebQuest建构-探究教学模式的基础理论和概要,下面笔者将结合具体的课程内容(“Flash MX”综合运用实验)来介绍该教学模式教学设计的一般步骤和注意的问题。
 根据前文所述WebQuest一般由四大模块组成,如图1所示,我们的教学设计主要是依据这四大模块为主线进行的。
 图1   WebQuest的结构组成
   
   
  1.         情境与问题设计
 此模块为学习者提供以学习目标为依据,与学习者原有知识和经验相关的,具有丰富情境的课题背景,在此情境中提出并描述与本课程学习目标相关的、具有研究性的问题,激发学习者的研究兴趣。可从以下几个方面进行具体设计。
 1)        对课程内容的分析
 对课程内容的分析主要是从宏观上综述课程的对象是什么,要作些什么工作?
 例如本次实验课内容分析:
 Flash MX是由Macromedia公司开发的一款非常优秀的多媒体制作工具软件,可用于多媒体网页制作、影视动画制作、游戏制作等等。本次实验的内容就是让学生熟练运用FlashMX进行多媒体作品的开发。
 2)        对学习者已有知识的评价
 开展课程教授之前要对学习者作出评价,此次评价属于诊断性评价,评价的内容包括对学习者的知识背景、性格、情感等方面。评价的方法可以根据课程内容的不同由教师自行组织。例如提问的方式、课前摸底方式、作业分析方式等。
 在本次实验课中,笔者采用了作业分析方式。具体实现是:在开展本次实验之前给学生布置了作业,作业是关于本次实验中要用的一些知识和技术。如:
 Ø         利用Flash MX制作一个文字动画,要求有背景声音。(评测学习者对掌握Flash MX的动画制作能力)
 Ø         利用Flash MX制作一个简单的界面交互程序。(评测学习者对掌握Flash MX的交互程序制作能力)

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