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基于XML脚本驱动的DirectX游戏引擎(五)

6个浮点数表示。           62;   //动画帧数,即下面帧数为62       .    最后介绍一下怎样从.x文件中加载骨骼动画信息。
       D3DXLoadMeshHierarchyFromX( ),函数字面意思是读取Mesh层次信息。HRESULT WINAPI  D3DXLoadMeshHierarchyFromX(.DX提供了ID3DXALLOCATEHIERARCHY接口,提供了这个自定义的机会,你重载这个接口的虚函数,在加载过程中,它就像回调函数那样运作。
 这时需要像下面这样建立一个自定义数据容器类:

 struct MultiAnimationMeshContainter: public D3DXMESHCONTAINER
 {
           LPDIRECT3DTEXTURE9*  ppTexturesArray;          //纹理数组
           LPD3DXMESH           pOriginalMesh;             //原网格
           DWORD                nNumAttributeGroups;    //骨骼数量
           DWORD                nNumInfluence;         //每个顶点最多可以影响多少骨骼
           LPD3DXBUFFER         pBoneCombinationBuffer;   //骨骼结合表
           D3DXMATRIX**         ppBoneMatrixPtrs;      //存放骨骼的组合变换矩阵
           D3DXMATRIX*          pBoneOffsetMatrices;   //存放骨骼的初始变换矩阵
       DWORD                nNumPaletteEntries;     //有多少骨骼可以使用
       bool                    bUseSoftwareVP;         //标识是否使用软件顶点处理
};
 .
 
3.6 工具包D3DUtility-------CTerrain类介绍

 D3DUtility开发包中的CTerrain类,用来生成地形。该类是根据一张图片纹理,利用DirectX中的纹理贴图技术达到生成地形的目的,这里生成的地形只是平面的,有时间的画可以根据一张图片的像素值来生成高低不同的地形。CTerrain类的声明如下:
 
 class CTerrain
 {
..
 };
 
 该类封装了通过一张纹理图片产生地形的API---Initialize和随着摄像机镜头移动产生更新效果的API---Update,CTerrain中的Update还可以对从DXUT框架下传来的鼠标消息进行相应,从而更新地形的状态信息,他在DXUT框架中的OnFrameMove中被调用。这样使得和DXUT框架的交互变得简单。详细内容请看我的程序代码。
 

3.7 工具包D3DUtility-------CRoleController类介绍

 D3DUtility开发包中的CRoleController类的设计目标是基于MVC的思想模式,这.

 #ifndef __CROLECONTROLLER_H__
 #define __CROLECONTROLLER_H__
 #include "DirectX3DAnimationDriver.h"
 class CRoleController
 {
 private:
    &nbs

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Tags:基于 XML 脚本 驱动 DirectX 游戏 引擎 2010-03-22 23:47:35【返回顶部】

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