上面编写的xml脚本D3DScript.xml,如何才能保证其中的规范符合定义的要求呢? 本人编写的脚本D3DScript.xml对应的D3DScript.xsd的内容如下: < 法性的验证了,按一下F8如果提示打勾表示验证通过,否则说明编写的脚本不符合要求,进而要进行修改了。 基于DirectX游戏引擎的开发包D3DUtility使用方法简介
4.1 用D3DUtility开发包中的DirectX3DDotObject类驱动.x模型文件 D3DUtility开发包中的DirectX3DDotObject类,设计该类时充分考虑到在不同框架下的实用型,经过测试在一般Win32 App、MFC、DXUT中都能正常运行。现在给出在MFC下使用的方法: 首先在View类的头文件中包含
游戏部分场景截图 DirectX3DDotObject类驱动.x模型文件,运行环境MFC
DirectX3DAnimationDriver驱动骨骼模型效果,运行环境DXUT
上面的3个截图分别通过键盘控制骨骼模型进行挥手、散步、跑步等不同动作。 用D3DUtility开发包开发简单的游戏场景截图,运行环境DXUT
鼠标控制人物在雪地行走
人物产生水晶魔法效果
人物产生黄金魔法效果
人物产生火焰魔法效果 总结与展望
本文以基于DirectX的游戏引擎为对象,大致实现了一个简易的游戏引擎。通过此次的深入研究,使我对DXUT框架、DirectX SDK和XML脚本的解析有了进一步的认识。 由于时间有限,游戏引擎中未能引入战斗系统和一些人工智能算法、音效、碰撞系统、交易系统等等,但我一定在以后的日子里刻苦钻研,使这个引擎日益健壮和强大。此外,游戏的场景元素显得不够丰富,有空的时候可以利用3DSMAX或MAYA制作一些3D模型,然后用DirectX3DDotObject来驱动它。哈哈,所谓“仁者乐山,智者乐水”,真是其乐无穷也~~ 本文虽然以DirectX为例,实现了一个简易的游戏引擎,但是在日常的游戏开发环节,一般只是用DirectX 实现一下特效而已。但是也不失为以某种角度研究游戏引擎的方法。在实际的开发过程中如果考虑到跨平台的问题,可以用OpenGL实现。真正的商业运作时可以考虑用Unreal引擎,它将关卡、纹理贴图、3D网格模型和游戏中用到的美术素材分拣,最后整合成一部连贯的交互娱乐作品。其中不得不谈谈UnrealScript,它是整个Unreal引擎中最具革命性的特性,其语法类似C++的面向对象程序设计语言,提供了对Unreal引擎内几乎所有组件的访问方法。什么时候抽个时间,本人下定决心要好好研究一下。
七、致谢 参考文献 [1] 《Direct3D游戏编程入门教程(第二版)》 【作者】(德)恩格尔(Engel,W.F.)著,周惟迪,徐翎 等译 【出版社】人民邮电出版社
[2] 《Direct 3D 游戏开发技术详解》 【作者】尚晶晶 【出版社】人民邮电出版社
[3] 《深入解析ATL 第二版》 【作者】(美)塔瓦瑞斯 【出版社】电子工业出版社
[4] Microsoft DirectX SDK (November 2007) Sample、MSDN 2005 【作者】Microsoft
[5] 《游戏设计技术》 【作者】译者:金名 张长富 【出版社】北京希望电子出版社
[6] Microsoft XML Core Services (MSXML) 4.0 【作者】Microsoft
[7] Game Pr
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